Mengenal Hacker, Hipster, Hustler di Dunia Startup

Mengenal Hacker, Hipster, Hustler di Dunia Startup

Mengenal Hacker, Hipster, Hustler di Dunia Startup

Foto: Leonika Sari 
Jakarta - Dalam membangun sebuah startup, harus ada tiga jenis orang dengan karakter utama di dalamnya. Ketiganya akan menjadi pondasi kuat bagi tim startup tersebut.

"Hacker, hipster, hustler. Harus ada yang ngerti teknis, desain, sama ngejalanin bisnisnya," sebut Leonika Sari Njoto Boedioetomo, founder dan CEO Reblood.

Di acara Femaledev memperingati hari Kartini di Conclave, Jakarta Selatan pekan ini, Leonika berbagi mengenai pengalamannya membangun Reblood.

Hustler, hipster dan hacker di dunia startup menurutnya sebuah keharusan yang nantinya akan saling mengisi dan mendukung kinerja sebuah startup.

Hacker, seperti dijelaskan Leonika, adalah seorang developer yang punya keterampilan dasar membuat startup digital, yakni coding. Para jago coding ini tak bisa berjalan sendiri. Mereka perlu orang lain dengan elemen hispter dan hustler.

"Bisa bikin aplikasi secanggih apa pun, startupnya gak jalan kalau gak ada hipster dan hustler yang bantuin," sebut gadis 22 tahun ini.

Sementara hacker bekerja melakukan coding, hipster akan berperan dalam estetika. Di dalam startup, hipster dikenal sebagai desainer. Orang-orang ini punya cita rasa dalam membuat tampilan dan user experience di web atau aplikasi menjadi menarik.

Nah, bagaimana dengan peran hustler? Orang-orang ini punya semangat dalam menjual dan memperkenalkan produk startup-nya. Umumnya, para hustler senang berbicara dan berjejaring. Mereka juga memperhatikan apa yang dibutuhkan konsumen atau user.

Tak kalah penting, sifat tahan banting perlu dimiliki setiap anggota tim startup. Menurut Leonika, dalam perjalanannya, sebuah startup akan diwarnai cerita jatuh bangun.

"Ibarat bola kalau dilempar bukannya pecah, tapi memantul lebih tinggi. Intinya resilient atau tahan banting itu penting. Nekat juga perlu, tapi jangan nekat yang bodoh. Kala di depan jurang ya jangan dilewatin. Nekat in a good way," saran Leonika.

13 Tips Jitu Untuk Pemain Baru di Bisnis Online



Bisnis Online - Di zaman yang serba internet seperti sekarang ini, yang namanya berbisnis online mulai banyak digandrungi oleh banyak kalangan. Karena selain lebih mudah dan efisien secara biaya, bisnis online lebih banyak menghasilkan keuntungan karena konsumennya yang berasal dari berbagai kalangan.

Mengetahui betapa menggiurkannya bisnis online ini, pasti kamu ingin juga menggelutinya? Sebab siapa yang tahu, ternyata dari hal itulah kesuksesanmu datang. Namun jangan karena alasan 'mudah' kamu jadi menggampangkan segala hal, perlu juga adanya perhitungan dan beberapa peraturan yang harus kamu taati dalam berbisnis online. Selain itu kamu juga harus mengetahui apa saja yang harus dipersiapkan serta bagaimana langkah-langkah tepatnya. Nah, berikut 13 Tips Jitu Untuk kamu si Pemain Baru di Bisnis Online.

1. Internet dan laptop adalah modal utama pelapak online

Jelas langkah pertama dan yang paling utama dalam berbisnis online adalah memiliki media penjualannya, yaitu laptop atau komputer dan dan tentu saja internet. Namun bila media-media tersebut dirasa kurang fleksibel dan kamu tidak punya cukup biaya untuk memilikinya, bisa juga menggunakan smartphone yang mendukung internet.

2. Gunakan situs Jual-beli, Sosial Media, Atau Blog Gratisan Untuk Menjual Produk Penjualanmu.
Sosial media, situs jual-beli, atau blog gratisan, bisa kamu jadikan media untuk berjualan. Namun, kalau modal bisnismu besar, tidak ada salahnya membeli domain website. sulit meraih konsumen? Manfaatkan Online marketplace. Dengan begitu, konsumen akan mencari kamu. Bukan kamu yang mencari konsumen.

3. Rutin Merawat Bisnis Online

Media penjualan sudah dipilih. Sekarang fokus pada penampilan mediamu. Untuk melakukannya, unggahlah beberapa foto produk yang kamu jual lengkap dengan deskripsinya. Kamu harus melakukan kegiatan ini dengan rutin agar konsumen tidak bosan melihat lapak bisnismu.

4. Jangan Mengambil Foto dari Bisnis Orang Lain

Agar bisnis online-mu terlihat orisinil dan berkualitas, upayakan untuk tidak mengunggah foto dari bisnis online orang lain. Karena jika pemiliki foto tersebut tahu kamu memasang fotonya di lapakmu, ia akan protes dan mencibir di kolom komentar tempatmu atau tempatnya. Dan konflik seperti ini tidak bagus jika dilihat konsumen.

5. Deskripsikan Produk dengan Jelas, dan Jangan Pelit untuk Memberi Diskon

Kepercayaan konsumen itu kode etik penting yang harus diprioritaskan dalam berbisnis. Oleh sebab itu, terbukalah pada setiap kriteria produk penjualanmu. Sebab bisnis online adalah media penjualan, di mana konsumen tidak dapat melihat kondisi produk secara langsung. Jadi deskripsikan secara jelas produk yang kamu jual dengan meliputi merek atau nama, jenis, warna, bentuk, stok, kondisi (bekas atau baru), dan beratnya.

6. Identitas Kamu Sebagai Penjual Harus Jelas

Penting mencantumkan Identitas dan kontakmu secara lengkap di lapak online. Namun tidak harus membeberkan alamat lengkap atau data diri lainnya. Cukup nama dan kontak yang mudah dihubungi. Alamat lengkap boleh kamu berikan jika ada kesepakatan COD (cash on delivery) saja.

7. Buat Cara Pembelian yang Jelas

Dalam hal ini kamu harus memberitahu pada konsumen agar membayar produk 100 persen baru pesanan dapat dikirim. Dan sertakanlah nomor resi untuk konsumen bila pengiriman sudah dilaksanakan.

8. Jangan Setengah Hati Mengurus Lapak Bisnis Online

Berikutnya promosikan bisnismu dan tunggu bagaimana respons konsumen. Ingat! Selama menunggu respons penjualan, kamu harus menetapkan komitmen untuk selalu fokus dan bersabar selama apapun itu. Karena Jika niatmu hanya setengah hati, bisnismu bisa berhenti di tengah jalan.

9. Jadilah Penjual yang Jujur

Kejujuran adalah modal utama bagi pebisnis online. Jangan memalsukan aspek apapun dalam produk hanya karena ingin mendapat untung besar. Sebab kepercayaan konsumen adalah kredit utama yang harus kamu prioritaskan.

10. Catat Keuanganmu

Walaupun bisnismu laris manis, anehnya uang yang dihasilkan tidak kunjung membuatmu kaya. Karena tanpa disadari siklus keuanganmu hanya berputar untuk modal penjualan saja. Inilah perlunya mencatat keuangan. Karena jika tidak, bagaimana kamu tahu untung rugi penjualanmu?

11. Jalan-jalan ke berbagai Tempat

Jalan-jalan bermanfaat tidak hanya untuk silaturahmi dan mempromosikan bisnis saja, tapi juga sebagai kegiatan yang bisa membuatmu memperoleh info mengenai hal apa saja yang dapat membuatmu mengembangkan produk.

12. Jangan Takut Berkompetisi Dengan Pesaing

Semua bisnis selalu memiliki pesaing. Jadi persiapkanlah bisnismu dengan semenarik mungkin agar mampu berkompetisi dengan mereka. Ciptakan inovasi baru terhadap bisnis, agar mengungguli pesaingmu. Misalnya, bonus atau produk baru.

13. Rutin Mengecek Lapak Bisnis Online

Konsumen pada dasarnya senang dengan penjual yang responsif. Jadi sering-seringlah mengawasi notifikasi pada laptop atau smartphone. Dengan begitu kamu akan tahu kapan konsumen datang untuk memberi uang.

CARA MUDAH MEMBUAT OFFICIAL LIRIK VIDEO KARAOKE DENGAN MENGGUNAKAN PROSHOW PRODUCER

CARA MUDAH MEMBUAT OFFICIAL LIRIK VIDEO KARAOKE DENGAN MENGGUNAKAN PROSHOW PRODUCER




MEMBUAT OFFICIAL LIRIK VIDEO KARAOKE - Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang cara membuat lirik video dengan Proshow Producer. Proshow producer pada lebih di design untuk membuat slide show foto-foto menjadi sebuah video. Namun software ini juga bisa di gunakan untuk membuat official lirik video karoke.

Proshow producer merupakan software edit video yang sangat mudah untuk di pelajari orang yang baru belajar, tidak seperti software kelas mantap seperti adobe after effect dan yg lainya, yang sangat sulit dipelajari kaum awam yang baru belajar di karenakan banyak sekali tools animasnya.

Langsung saja tanpa basa-basi lagi saya akan menjabarkan caranya dengan bahasa yang mudah untuk di mengerti dan di pahami, semoga kita semua dapat memahami dan memperaktekanya dengan mudah.

Namun sebelum itu jangan lupa seperti biasa kita siapkan secangkir kopi hitam yang kentelan dan sebatang inspirasi agar proses membuat lirik video ini berjalan dengan lancer.

1.       Tentunya sobat harus sudah mempersiapkan bahan-bahan yang di butuhkan, seperti software proshow produser, lirik video (copas ajh deh biar gampang) dan video yang akan kita edit. Di sini saya menggunakan video dari lagu Yang Terlupakan cipt “Iwan Falls”.

2.       Buka Proshow Produsernya, pada layar awal proshow pilih icon music untuk memasukan music yang akan kita edit menjadi video lirik.



3.       Stelah masuk ke layer layer show option, pilih +add > Add Sound File > pilih lagu yang telah kita persiapkan tadi.



4.       Lalu kita berikan background yang keren dengan cara, pilih background > image > browse > select image file > pilih foto yang kita suka > open.



5.       Klik OK.




Proses memasukan lagu dan gambar background selesai, sekarang kita lanjut pada tahap pemberian lirik.

6.       Selanjutny pilih time line > add blank 2 kali ( add blank yang pertama untuk intro awal lagu dan add blank yang ke 2 untuk masuk lirik )



Pada blank 1 ada gambar iwanfals dan gambar AB ( AB itu adalah transition atau di sebut juga pepindahan dari slide satu ke slide selanjutnya.

7.       Perkecil transition, transition tidak perlu ada untuk pembuatan lirik video. Kecuali untuk slide foto. Caranya adalah arahkan kursor ke tengah (antara gambar iwan fals dan gambar transition) > klik dan tahan > tarik ke kanan sampai tertup gambar AB nya.



8.       Atur panjang blank 1 sesuai panjangnya intro dan blank 2 berada pada saat lirik lagu pertama masuk. Caranya dengan play lagunya terlebih dahulu > setelah masuk lirik pertama di situlah blank ke 2 di letakan.


9.       Lalu kita play lagi lagunya untuk menentukan panjang blank ke dua, di lirik pertama saya mengatur timenya menyesuaikan 2 kalimat lagu.


10.   Sekarang kita klik 2 x pada blank ke 2 untuk memasukan lirik lagunya.



Di sinilah tempat kita memberikan effect-effect animasi, slide foto, lirik video dan sebagainya. Namun pada kali ini saya hanya akan membahas untuk membuat video lirik dari lagu tersebut, lumayankan kita bisa untuk karaoke di rumah, eheheheh …

Lanjut ke tahap selanjutnya,
11.   Perhatikan sebelah kiri dari layar proshow . Terdapat layer caption, klik icon +add yang berada di bawah layer caption.


12.   Setelah muncul layer caption, ketikan lirik lagunya atau tinggal copas ajah di bagian caption.


Yang harus di ingat “tuliskan liriknya perkalimat saja ya, jangan sekaligus semua”. Di sini saya memasukan 2 kalimat. Anda tinggal klik +add lagi pada layer caption.


Sobat juga bisa seting jenis font, size, warna dll di bagian caption format yang berada di bawah format text.


13.   Buat duplikat captionnya. Jadi tiap kalimat lirik ada 2, kalimat yang pertama saya warnai hijau dan kalimat yang ke 2 saya warnai putih.


14.   Selanjutnya atur tempo keluarnya lirik lagu, caranya klik effect .


15.   Setelah masuk layer effect atur tempo di mana kalimat tersebut masuk.  Dengan cara dengarkan lagunya.


16.   Setelah tempo antara lirik dengan lagu sudah benar, kita buat effect lirik lagu berjalan dengan cara atur pada caption behavios. Ikuti saja setingan di bawah ini ya …



Jika Anda berhasil maka saat lagu di play lirik yang berwarna hijau seolah berjalan dan lirik yang berwarna putih tetap diam.Untuk lirik lagu yang selanjutnya Anda bisa kembangkan sendiri menurut inspirasi Anda.

SELESAI

Semoga artikel ini dapat bermanfaat untuk kita semua ya, dengan software yang mudah di pelajari seperti Proshow ini kita sudah bisa membuat official lirik lagu yang hasilnya tidak kalah dengan software kelas sulit seperti adobe after effect.

Akhirul kalam

Wassalam_
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN 
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis pada penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma.
Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan, dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia), maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda, dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.


Kriteria Pemilihan Algoritma

  1. Ada out put

    Mengacu pada definisi algoritma, algoritma harus mempunyai out put yang harus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan.
  2. Efektifitas dan efesiensi

    Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan, dalam arti algoritma harus tepat guna.

    Dikatakan efisien jika waktu proses suatu algoritma relatif lebih singkat dan penggunakan memori komputernya lebih sedikit.
  3. Jumlah langkahnya berhingga

    Barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.
  4. (semi Algoritma) Berakhir

    Penyelesaian masalah harus berhenti. Dan bias menimbulkan masalah lain.
  5. Terstruktur

    Penyelesaian masalah menggunakan langkah-langkah tersusun.

Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Algoritma menghitung luas segitiga.
Start
Baca data alas dan tinggi
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali.
Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu: tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0, maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.
Contoh lain:
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.
Start
Baca data alas dan tinggi
Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua, algoritma harus berhenti dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
Flowchart Hitung Luas Segitiga


ANALISA ALGORITMA

  1. Bagaimana merencakan suatu algoritma

    Menentukan beberapa model / desain sebagai penyelesaian masalah sehingga muncul beberapa model yang akan diambil solusi mana yang terbaik.
  2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
  3. Bagaimana validitas suatu algoritma
  4. Bagaimana menganalisis suatu algoritma
  5. Bagaimana menguji program dari suatu algoritma


CARA/ PROSEDUR ALGORITMA

  1. Kata-kata
  2. Diagram alur
  3. Statement program


TAHAP PROSES UJI ALGORITMA

  1. Fase Debugging

    Fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program/ error. Kesalahan program ini dapat berupa kesalahan dalam penulisan program baik logika atau sintaknya.
  2. Fase profiling

    Fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar.


Pengertian LOGIKA

Logika berasal dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika pada dasarnya filsafat berpikir. Berpikir berarti melakukan suatu tindakan yang memiliki suatu tujuan. Jadi pengertian Logika adalah ilmu berpikir / cara berpikir dengan berbagai tindakan yang memiliki tujuan tertentu.


BEDA ALGORITMA DAN PROGRAM

Program adalah kompulan instruksi komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ini ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa kita sebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, semikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan diantaranya:
  1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya.
  2. Notasi algoritmik dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu dalam membuat algoritma diperhatikan:
  1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti pada notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  3. Tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau Program = Struktur Data + Algoritma diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalankannya.
  5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika translasi tersebut yaitu:
  1. Pendeklarasian variabel.

    Apakah bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel karena tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
  2. Pemilihan tipe data.

    Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
  3. Pemakaian instruksi-instruksi.

    Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
  4. Aturan sintaks.

    Pada saat menulis program kita terikat dengan aturan sintaks dari bahasa pemrograman yang akan digunakan.
  5. Tampilan hasil.

    Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini kita perhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
  6. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

    Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk kelompok compiler atau interpreter.

Beberapa persyaratan untuk membuat algoritma yang baik adalah:
  1. Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).

    Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  2. Pemrosesan yang efisien (cost rendah).

    Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  3. Sifatnya general.

    Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  4. Bisa dikembangkan (expandable).

    Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  5. Mudah dimengerti.

    Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (dikelola).
  6. Portabilitas yang tinggi (Portability).

    Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.

Simbol Flowchart


PENYAJIAN ALGORITMA

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya. Pseudocode ditulis berbasis pada bahasa pemrograman tertentu misalnya Pascal, C atau Python, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Pseudocode lebih rinci daripada struktur bahasa Inggris, misalnya dalam menyatakan sintaks, tipe data yang digunakan dan lain-lain. Sedangkan algoritma yang disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Flowchart bukan satu-satunya cara untuk menjelaskan atau menerangkan algoritma. Cara yang lain diantaranya:
  1. Structure chart

    Structure Chart Algorithm
  2. DFD (Data Flow Diagram)

    Data Flow Diagram
  3. Warnier diagram

    Warnier Diagram
  4. IPO (Input Process Output)

    IPO - Input Process Output
  5. HIPO (Hierarchical Input Process Output)

    HIPO (Hierarchical Input Process Output)

Flowchart (bagan alir) merupakan representasi secara grafik dari suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan apakah ada bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Flowchart ada dua macam:
  1. Flowchart Sistem

    Yaitu diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data dan hubungan antar peralatan tersebut. Flowchart sistem digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
  2. Flowchart program

    Yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Simbol yang digunakan adalah American National Standard Inc.


TAHAP-TAHAP PEMROGRAMAN

Sebelumnya perlu dipahami tiga pengertian pokok yakni program, bahasa pemrograman dan pemrograman. Program adalah kata, ekspresi, pernyataan yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Bahasa pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program. Sedangkan pemrograman adalah proses
mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Pemrograman meliputi dua tahapan yaitu:
  1. Fase Problem Solving
  2. Fase Implementasi

Langkah-langkah untuk dapat menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut:
Memahami atau menganalisis masalah

Hal-hal yang harus diketahui dalam analisis masalah supaya kita mengetahui bagaimana permasalahan tersebut:
  • Kondisi awal, yaitu input yang tersedia.
  • Kondisi akhir, yaitu output yang diinginkan
  • Data lain yang tersedia
  • Operator yang tersedia
  • Syarat atau kendala yang harus dipenuhi
Merancang atau merumuskan algoritma
Bila masalahnya kompleks maka kita bagi ke dalam modul-modul. Tahap penyusunan algoritma seringkali dimulai dari langkah yang global terlebih dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai menjadi langkah yang lebih rinci atau detail. Cara pendekatan ini sangat bermanfaat dalam membuat algoritma untuk masalah yang kompleks. Penghalusan lanngkah dengan cara memecah langkah menjadi beberapa langkah. Tiap langkah diuraikan lagi menjadi beberapa langkah yang lebih sederhana. Penghalusan langkah ini akan terus berlanjut sampai setiap langkah sudah cukup rinci dan tepat untuk dilaksanakan oleh pemroses.

Ciri-ciri algoritma yang baik:
  • Precise (tepat, betul, teliti)

    Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu.

    Artinya untuk kasus yang sama, banyaknya langkah tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif

    Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
  • Harus terminate

    Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah apabila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat

    Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

Menulis program
Algoritma yang telah dibuat diterjemahkan dalam bahasa komputer menjadi sebuah program. Ketika menulis program, seorang pemrogram akan terikat dengan sintaks-sintaks instruksi dalam bahasa pemrograman yang digunakan. Hal ini tidak terjadi ketika menyusun atau membuat algoritma karena tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti pada notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. Tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalankannya. Perlu diperhatikan bahwa pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiki unjuk kerja yang kurang baik.

Program yang baik memiliki standar penilaian:
Standar teknik pemecahan masalah
  1. Teknik Top-Down

    Teknik pemecahan masalah yang paling umum digunakan. Prinsipnya adalah suatu masalah yang kompleks dibagi-bagi ke dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil. Dari masalah yang kecil tersebut dilakukan analisis. Jika dimungkinkan maka masalah tersebut akan dipilah lagi menjadi subbagian-subbagian dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah untuk penyelesaiannya secara lebih detail.

    Teknik Pemecahan Masalah Top Down
  2. Teknik Bottom-Up

    Prinsip teknik bottom up adalah pemecahan masalah yang kompleks dilakukan dengan menggabungkan prosedur-prosedur yang ada menjadi satu kesatuan program sebagai penyelesaian masalah tersebut.

    Teknik Pemecahan Masalah Bottom Up
Standar penyusunan program
  1. Kebenaran logika dan penulisan
  2. Waktu minimum untuk penulisan program
  3. Kecepatan maksimum eksekusi program
  4. Ekspresi penggunaan memori
  5. Kemudahan merawat dan mengembangkan program
  6. User friendly
  7. Portability
  8. Pemrograman modular
  9. Standar perawatan program
  10. Dokumentasi
  11. Penulisan instruksi
  12. Standar prosedur

Uji hasil
Pertama kali harus diuji apakah program dapat dijalankan. Apabila program tidak dapat dijalankan maka perlu diperbaiki penulisan sintaksnya tetapi bila program dapat dijalankan maka harus diuji dengan menggunakan data-data yang biasa
yaitu data yang diharapkan oleh sistem yang dibuat maupun data-data yang ekstrem yaitu data yang tidak diharapkan oleh sistem. Contoh data ekstrem misalnya program menghendaki masukan jumlah data tetapi user mengisikan dengan bilangan negatif. Program sebaiknya diuji menggunakan data yang relatif banyak. Memperbaiki atau membetulkan suatu error atau kesalahan dapat menjadi sangat mahal karena ada beberapa alasan, diantaranya:
  1. Program yang dibuat oleh setiap pemrogram bisa saja strukturnya berbeda walaupun hasilnya sama. Jadi apabila kita tidak bisa memahami maksud programer maka pembetulan program akan memakan waktu yang lama dan tidak efisien.
  2. Dalam membetulkan kesalahan program, kita harus melihat kebutuhan sekarang. Jadi bisa saja program yang error tersebut disesuaikan dengan keadaan sekarang.
  3. Memperbaiki kesalahan membutuhkan waktu yang lama karena perbaikan terhadap satu error bisa menyebabkan timbulnya error yang lain atau memperbaiki error-error yang lain sehingga semuanya bisa diatasi.
  4. Memperbaiki kesalahan tentu saja akan mempelajari maksud program secara keseluruhan beserta struktur datanya. Jadi tentu saja akan membutuhkan banyak waktu, disamping biaya yang dikeluarkan.
  5. Membuat dokumentasi

    Dokumentasi program ada dua macam yaitu dokumentasi internal dan dokumentasi eksternal. Dokumentasi internal adalah dokumentasi yang dibuat di dalam program yakni setiap kita menuliskan baris program sebaiknya kita beri komentar atau keterangan supaya mempermudah kita untuk mengingat logika yang terdapat dalam instruksi tersebut, hal ini sangat bermanfaat ketika suatu saat program tersebut akan dikembangkan. Dokumentasi eksternal adalah dokumentasi program yang dilakukan dari luar program yaitu membuat user guide atau buku petunjuk aturan atau cara menjalankan program tersebut.

Program dipakai
Jika program yang telah kita buat sudah sesuai dengan yang kita inginkan maka program terebut dapat kita pakai.


Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar
pembangun algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan

    Digunakan untuk program yang instruksinya sequential atau urutan.
  2. Struktur Pemilihan

    Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  3. Struktur Perulangan

    Digunakan untuk program yang instruksinya akan dieksekusi berulang-ulang.


Efisiensi Algoritma

Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan algoritma adalah waktu proses. Untuk menentukan waktu proses secara tepat merupakan pekerjaan yang sulit. Analisa yang diinginkan untuk menyatakan efisiensi algoritma haruslah dibuat seumum mungkin sehingga bisa dipakai pada semua algoritma, terlepas dari implementasinya. Dalam melakukan analisa suatu algoritma kita harus mengfokuskan diri pada operasi aktif yang merupakan pusat program, yaitu bagian program yang paling sering dieksekusi. Bagian-bagian lain seperti pemasukan data, penugasan dan lain sebagainya dapat diabaikan, karena bagian ini tidak dieksekusi sesering operasi aktif. Jumlah keksekusi operasi aktif inilah yang selanjutnya dihitung.

GUA MACAN DAN GUA GROGOBAN

GUA MACAN DAN GUA GROGOBAN

Adalah Satu tempat lagi dikawasan Jatipohon, Kabupaten Grobogan, Jawa Tengah sebuah obyek wisata yang dapat Anda jadikan tempat untuk rekreasi bersama teman maupun keluarga.Sebuah obyek wisata alam berupa gua yang terbentuk alami yang bernama Goa Lawa dan Goa Macan.

Bila dari arah selatan ( rute bisa dari arah Solo maupun Semarang ) gapura papan nama Goa Lawa dan Goa Macan terletak hanya beberapa ratus meter sebelum wisata jati pohon yang terletak di kanan jalan raya Purwodadi- Pati km 10.

Namun jangan salah duga, karena obyek gua yang sesungguhnya masih masuk kedalam lokasi desa Sedayu yang apabila ditempuh masih berjarak kurang lebih 2,3 km.

Seperti halnya dengan Wisata Jati Pohon, untuk mengunjungi Goa Lawa dan Goa Macan ini kita tidak perlu membayar mahal untuk dapat menikmati indahnya pemandangan sekitar gua.

Retribusi untuk masuk ke Obyek Wisata Goa     Lawa dan Goa Macan berdasarkan Peraturan Daerah No. 3 Tahun 2007 Pemerintah Kabupaten Grobogan Dinas Perhubungan dan Pariwisata adalah sebesar Rp.2.000  per- orangnya.



Dan untuk parkirnya hanya cukup Rp.2.000 pula per-sepeda motornya

1.Goa Lawa
Mulut gua pertama yang dapat kita lihat setelah sedikit mendaki jalan setapak yang telah di paving adalah mulut Goa Lawa, seperti tampak pada gambar di bawah ini ;



Walaupun belum adanya penerangan yang dibuat, namun apabila kita mencoba untuk masuk kedalamnya akan terpampang jelas ruangan yang terbentuk.



Stalaktit akan terlihat jelas di ruangan Goa Lawa ini, karena diatas bagian sisi kiri dan kanan terdapat sebuah lubang hingga sinar matahari dapat masuk dan menerangi sekitar ruangan gua.

Stalaktit merupakan batuan yang bentunya meruncing ke bawah yang berada diatap gua.Ini terjadi karena adanya proses pelarutan air di daerah berkapur yang berlangsung terus menerus ataupun sangat lama.Air ini kemudian akan turun kedalam gua dan menetes dari atap gua hingga ke dasar gua.Dari tetesan air inilah yang lama - lama akan berubah menjadi batuan dan bentuknya meruncing.



Bila terbentuk diatap gua dinamakan stalaktit, namun bila berada di dasar gua disebut stalakmit.


2.Goa Macan  Mulut gua yang selanjutnya yang dapat kita lihat adalah mulut dari Goa Macan.Karena posisinya berada dibagian paling atas, untuk dapat melihatnya setelah dari Goa Lawa kita harus menyusuri kembali jalan menanjak.


Tidak seperti dalam Goa Lawa, apabila kita memasuki Goa Macan ini ruangan gua akan terlihat remang - remang dan agak gelap karena hanya terdapat satu lubang dibagian paling atas gua yang dapat dimasuki sinar matahari.Dan memang belum adanya penerangan yang memang sengaja dibuat untuk keperluan wisata.
semoga bermanfaat..